沒有神話,沒有人權

S11的特色之一就是導入了神話裝的機制,目前觀察下來得利最大的族群應是中路一票AP系的法師,主要關鍵在於法師的神話裝備設計的太全面,不論是以持續傷害為主(馬爾紮哈、斯溫)、爆發系(星朵拉、阿璃)還是以控制、POKE、大範圍傷害的法師或是AP刺客,都透過各式新裝備補強了原本欠缺的拼圖。

神話受害者

反之,原本核心裝備仍維持傳說階級的英雄在S11可以說是受到了致命的打擊,比如伊羅矣、烏爾加特等倚靠「黑色切割者」的英雄,因為黑切沒有得到神話版本的提升,現在都陷入了找不到合適神話裝備的窘境,第二個受害族群是以「暴擊」傷害為主的英雄,暴擊裝備普遍「平滑化」的情形下,現在可能真要出到四件裝備才能出關,但S11的遊戲節奏體感更快了,雪球一旦滾起來更沒有慢慢發育的空間,包括船長、蠻王還有一票倚賴暴擊輸出的ADC,所以可預期S11主流ADC大概不會與S10差太多,一種是功能性ADC(艾希、燼)、一種是不依賴暴擊的ADC(EZ、凱莎)。

刺客

那有的人會問AD類刺客呢?難道AD類刺客不是S11神話裝備的受益者嗎?當然是,但嚴格來說,大部份中路AD刺客的傷害在S10就早已經溢出了,換句話說,不管是劫、塔隆在S11能秒殺的對象,通常在S10也能秒殺,所以AD刺客的表現基本上是持平,神話裝備的真正受益者其實是一票以傷害爆發為主的AD打野,包括卡力斯、概影等,雖然刷野無傷、快速的打野理論上仍有一席之地(葛雷夫、蜘蛛、人馬、努努等),除此之外,坦克系打野和裝備太貴的AP系打野應該都會漸漸沒落,如果沒有任何改動,S11打野大概會走回S8、S9那種帶節奏、不斷打架的風格。

坦克

提到這可能會有人不服氣,坦克怎麼沒有一席之地?至少OPGG大樹、鄂爾、石頭人在上路線上都是排名靠前的英雄,雷歐娜、潘森、納帝魯斯等硬輔也還是熱門依舊,但經實戰後就能發現,現在的坦克就算出滿了六神裝,也無法重現S10那種一人頂在前、頂個兩分鐘沒人打得死的景象,S11人人傷害溢出的狀況下,成長沒有超越時間線的坦克根本無法頂住鬥士、刺客、法師、射手傷害輸出的。

打架版本

那為什麼這些角色目前勝率居高不下?關鍵不在他們的坦度,關鍵在他們擁有「穩定的控制能力」,這一點在S11是非常重要的,因為大部份英雄搭配上裝備後傷害都已經爆表,所以中後期團戰時輸出差一件或半件成裝的影響性不若之前版本,這時如何透過控制完整銜接傷害技能反而更重要,從另一個角度來看,不管是對線還是打團,S11對玩家整體的「操作性」要求更高了,雖然路人局雪球效應可能會被放大,但職業賽場上「神仙打架」的逆轉局也有可能變多了。

總體來看,S11是一個更重視對線、團戰、打野節奏的「打架版本」,不管是ADC、鬥士、法師、刺客、打野甚至是坦克都有CARRY遊戲的能力,對於喜歡秀操作的玩家來說,個人是認為可玩性更高了。

文章來源:來自巴哈姆特

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