大家好我是西子灣溺水鱷
今天要來介紹一個LOL已經存在已久的基本常識
就是裝備的CP值
今天就讓我在時隔多年裝備大幅更新之後
來幫各位把這盤冷飯再次炒熱吧~
這篇的準備時間特別的長,所以如果喜歡還請給個GP和回應支持一波,如果大家喜歡的話我會再製作AP以及坦裝的分析,謝謝你們~~(昏死)
12/5更新 補上一些攻速裝備
上一篇沒放防盜印馬上被偷,不要再鬧啦各位,找我授權我覺得OK就會讓你轉。
目錄
前言
基本換算原理
簡易換算表
你花多少錢去買主動/被動?(AD裝備)
後記
前言
裝備的CP值雖說是常識但也很少在板上被大家提及,主要是因為早在8年甚至9年前就已經有前人幫忙算出非常詳細的數值了,後續的裝備更新也只是少量的增減而已,知道原理的人只要自己稍微推算一下也能很快地得出結果。我算是幫比較晚入坑的人認識這個概念,對老玩家理解S11新裝備也很有幫助。
了解裝備的價值所在,搭配你自己熟練的英雄特性,你就會對於那些裝備最適合自己、出裝的順序更有想法,這在當前一大堆新裝備的S11是非常重要的喔!
基本換算原理(會算or沒興趣自己算的可略過)
CP值的換算其實非常簡單,就是先算出各項屬性每一點需要多少錢(例如:長劍10AD 350$,所以1點AD=35$、同理1點物防=20$),然後把裝備的屬性轉換成金錢,就知道你的錢到底是花在屬性還是裝備的被動或主動效果,而這些效果又是否物有所值。
簡易換算表
先跟各位說要怎麼看表,單位價值就是上面說的每一點屬性你需要花多少錢才能買到,像生命的單位價值2.67就表示你需要2.67元才能買到1點生命。大裝就直接看他們屬性給多少,直接把右邊的值*大裝的屬性值,就能算出大裝給的屬性值多少錢了。
單位價值越低就表示這種屬性越容易取得,反之就是該屬性在遊戲中越難取得。但各位也要自行判斷屬性本身對於戰鬥的實際效益,就像5%的跑速和150血量的紅寶石的價格一樣,但是前期的5%跑速對於戰鬥的幫助遠不及額外的150血量,後期額外跑速的重要性卻又遠勝一顆紅寶石。
這張表只能算出屬性它應有的”價格”,但是實際放在身上之後產生的”價值”是各位需要自行去思考的。
屬性 |
參照物 |
單位價值 (金錢/屬性) |
生命 |
紅水晶 |
2.67 |
生命回復(百分比) |
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